Interview

Nanite : nouvelle technologie de gestion des polygones 3D

Le niveau de détail n’est plus un obstacle en 3D. Nouvelle technologie Nanite de gestion des polygones dans Unreal Engine 5. Avis de l’expert Alex Junca.
9 novembre 2020

Qu’est-ce que la technologie Nanite apporte dans la gestion des polygones ?

Alex Junca : c’est une nouvelle technologie révolutionnaire développée depuis plusieurs années par Brian Karis, une nouvelle approche des polygones « la géométrie virtualisée des micro-polygones ».

https://x.com/BrianKaris/status/1283064130610458624

Cette technologie libère les artistes pour qu’ils puissent créer autant de détails géométriques que l’œil peut en voir. La géométrie virtualisée de Nanite permet d’importer directement dans Unreal Engine des œuvres de qualité cinématographique comprenant des centaines de millions ou des milliards de polygones… des sculptures ZBrush aux scans photogrammétriques en passant par les données CAO.

Géométrie virtualisée – Lumen in the Land of Nanite, real-time démo sur PlayStation 5 – Unreal Engine 5, Nanite © Epic Games

Conséquences :

  • Un objet aujourd’hui composé de 20 milles polygones pourrait être redéfini avec 2 millions de polygones.
  • Une texture habillant ce même objet pourra être d’une qualité de 8K.

De plus en temps réel, on parle d’un autre monde…

Lumen in the Land of Nanite, real-time démo sur PlayStation 5 – Unreal Engine 5, Nanite © Epic Games

Comment cette technologie temps réel devrait changer les usages ?

Alex Junca : c’est comme si nous passions du train à vapeur au train électrique. Cette technologie dynamique va donner une liberté à tous les créateurs car, nous n’allons plus être bloqués d’un point de vue technologique. Il faut avoir pratiqué la 3D pour comprendre que nous allons passer dans une autre dimension. Parce que les donneurs d’ordres/acheteur de modélisation 3D, ne comprennent pas la complexité de la modélisation 3D. Ils trouvent que ça ne va jamais assez vite…

Lumen in the Land of Nanite, real-time démo sur PlayStation 5 – Unreal Engine 5, Nanite © Epic Games

Exemple : aujourd’hui, si tu crées un quelconque décor ou scène en 3D, pour avoir un rendu réaliste en animation, un temps de calcul relatif à ta machine que tu utilises sera incontournable.  Demain, Unreal Ungine 5 nous annonce des temps de rendu instantané.

Quel changement de la pratique pour concevoir l’éclairage ?

Alex Junca : c’est toute une méthode de travail qui est mort-née dès la sortie de Lumen et Unreal 5. Avec cet outil moins fastidieux techniquement parlant, on aura besoin plus d’artiste que de technicien. L’éclairage dynamique va libérer les concepteurs lumière des contraintes parce qu’il ne lui permettra pas de s’exprimer pleinement de ce monde de la 3D. Du coup, il est possible que les productions de jeux et autres animations prennent plus un lighting artist au détriment d’un technicien lumière pour réaliser l’éclairage des scènes 3D.

Quelles professions pourrait être intéressé par Unreal Engine 5 ?

Alex Junca : s’il a des éclairagistes qui sont un peu programmateurs, ils peuvent aujourd’hui commencer à oublier des logiciels du type Wysiwyg et commencer à travailler toutes leurs présentations sur Unreal Engine.

De même, tous les utilisateurs qui travaillent l’animation sur 3D studio, Cinéma 4D, Sketchup, vont se retrouver avec des outils dit préhistoriques. L’ensemble des modules d’animation sont obsolètes.  La seule chose qui sera toujours utile de faire avec ces outils, ce sera de la simple modélisation d’objet complexe. Pour tout ce qui est animation, tu peux passer sur Unreal, qui aborde l’animation tout autrement.

Comment ce logiciel sera accessible pour les créateurs ?

Alex Junca : Epic Games, l’éditeur du logiciel, mise sur un business modèle du tout gratuit. Leur discours et de donner les outils aux créateurs pour qu’ils puissent s’exprimer. Tout le monde a sa chance. Dès l’instant que tu feras un million de dollar de chiffre d’affaire avec ton jeu développé avec ce logiciel, tu leur devras 5% de redevance. C’est l’annonce qui a été faite le 13 mai 2020.

Retranscription de l’interview de Vincent Laganier le 16 juin 2020.

À suivre…

Bibliothèque 3D et scènes préprogrammées des jeux vidéo

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Illustration en tête d’article : Unreal Engine 5 Demo, rendu temps réel et polygones Nanite sur une statue, de Mike Kime, sur Artstation © Epic Games

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Équipe du projet

Éditeur Epic Games
Logiciel Unreal Engine
Technologie Nanite Lumen
Contributeurs Alexandre Junca

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Fondateur de l'agence de relations publiques LZL Services depuis 2023. Son thème : la lumière et l’éclairage. Rédacteur en chef et éditeur du portail français n°1 Light ZOOM Lumière depuis 2012. Architecte diplômé de l’École nationale supérieure d’architecture de Nantes. Éclairagiste urbain de 1997 à 2013 en Europe. Auteur de huit ouvrages de référence sur la ville, le bâtiment et le millénaire. Enseignant sur l'histoire de la conception lumière à l’ENSA Nantes et à l'éclairage dans l'art contemporain à l’ENSATT Lyon.
  • Il y a problème avec ces nouveaux systèmes comme nanite d unreal, car en prod c est juste la misère, si tous les artistes ne pèsent plus leurs datas, on est un peu dans le caca, c est comme ci maintenant on ce disait finalement allez y les gars ne prenez plus les transports en commun et tout ces transports ecolo , prenait vos hummer, n hésitez pas a partir en jet privées pour faire le tour de la planète, bref… il y a d autres moyens pour faire avancer la technologie sans faire le crado et ce n est pas celle ci.

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